Présentations - session 6

Présentations orales - jeux en pédagogie (1)

Mardi 14 mai - 8h50 - 9h30
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« Le jeu est le premier métier de l'enfant » : Comment apprendre en milieu scolaire tout en jouant ? Retour d'expériences de l'utilisation de la mallette MARECO sur les récifs coralliens dans différents contextes pédagogiques
Jocelyne Ferraris 1, @ , Georgeta Stoica 2, @ , Pascale Chabanet 1, @
1 : Institut de Recherche pour le Développement - Site web, UMR ENTROPIE
2 : Centre de Formation et de Recherche de Mayotte, Université de la Réunion


La mallette MARECO « Le Récif Corallien entre nos Mains », développée par l'Institut de Recherche pour le Développement dans le cadre d'un programme scientifique sur les récifs coralliens dans le Pacifique sud, vise la dissémination des résultats de la recherche sur les écosystèmes marins côtiers auprès des populations locales et la sensibilisation des générations futures. Constituée de trois éléments pédagogiques, un album de collage coloriage sur les perturbations du récif, un jeu de 7 familles sur la biodiversité marine et un jeu de plateau sur les usagers du récif et sa gestion, la mallette est accompagnée d'un livret éducateur proposant différentes tâches séquentielles pour leur mise en oeuvre. Utilisée en tant qu'outil de sensibilisation (fêtes de la science) mais surtout en tant qu'outil de recherche de 2014 à 2017 dans différents contextes socio-culturels et en milieu scolaire (Chabanet et Ferraris, 2018), elle sert actuellement d'outil pédagogique au sein du Département des Sciences de l'éducation du Centre de Formation et de Recherche de Mayotte pour la formation des Professeurs des écoles stagiaires (PES) du Master MEEF. L'écosystème corallien, et ses enjeux en lien avec la connaissance, la préservation et la valorisation du patrimoine culturel et naturel, sert de support à une approche didactique et socio-anthropologique originale impliquant différentes disciplines d'enseignement. L'éducation en environnement, parent pauvre dans les Petits États Insulaires en Développement (PEID) et les Pays côtiers les Moins Avancés (PMA côtiers), offre une opportunité de proposer une approche d'enseignement pluridisciplinaire (Sciences, Arts plastiques, EPS, Géographie...) répondant aux Objectifs de Développement Durable en faveur de la préservation des Océans (ODD14). Un des enjeux à l'Education au Développement Durable (EDD) est d'insuffler la notion de « citoyen responsable » et d'inscrire une éducation ancrée dans toutes les disciplines tout au long de la scolarité des élèves afin de mieux appréhender la complexité du monde.

La présente communication propose de dresser un bilan des expériences menées avec la mallette pédagogique MARECO en milieu scolaire. MARECO a été utilisée dans le cadre d'une étude sur les représentations sociales (Garnier & Doise, 2002) des enfants de différentes écoles primaires sur la mer et les écosystèmes coralliens, peu d'études concernant la représentation sociale de la nature et de l'environnement (Desrochers, Ferraris, & Garnier, 2014). L'outil pédagogique a permis de mieux cerner l'impact d'une campagne de sensibilisation aux écosystèmes coralliens, leurs menaces et leur gestion, en analysant d'une part l'évolution des connaissances acquises suite à la mise en œuvre des trois jeux (Chabanet et al., 2018) et, d'autre part, l'appropriation de la mallette par les professeurs. Les représentations sociales sont appréhendées au moyen de dessins (Pagezy et al., 2010) de la mer et du récif corallien demandés aux élèves avant et après l'utilisation de la mallette. Une grille de lecture transcrivant les informations portées sur les dessins et décrites par les enfants, a été construite par l'équipe de recherche interdisciplinaire (écologie, anthropologie, ethno-écologie, biostatistique) afin de décrire statistiquement les différences entre les classes localisées dans des territoires contrastés du point de vue socio-économique et environnemental (La Réunion, Mayotte, Madagascar, Nouvelle-Calédonie et Pyrénées orientales). L'effet régional ainsi que le contexte local (communes urbaines, côtières ou rurales) ressortent de façon marquée dans l'analyse, mais surtout l'appropriation de la mallette par les Professeurs des écoles qui s'avère de nature très différente suivant la formation et/ou l'approche didactique privilégiée pour la mise en œuvre des différents jeux.

Plusieurs exemples seront illustrés au cours de la communication montrant d'une part les représentations initiales des enfants sur la mer et le récif corallien et d'autre part les connaissances acquises au cours de la période de mise en œuvre des jeux pédagogiques proposés. Ces exemples sont à la base des questions concernant les jeux et les enjeux de l'utilisation d'une mallette pédagogique qui traduit des informations scientifiques en activités ludiques qui peuvent être utilisées dans des enseignements transversaux en milieu scolaire. Les messages véhiculés au moyen de la mallette, identiques initialement dans le protocole mis en œuvre par les scientifiques, s'avèrent finalement plus ou moins transformés, modifiés et plus ou moins bien ancrés en fonction du contexte pédagogique spécifique à chacune des classes. On cherchera à analyser comment l'environnement vécu directement par les enfants (milieu scolaire, familial, social,...) leur permette finalement de mieux appréhender la complexité du monde à travers des notions scientifiques transposés dans des jeux éducatifs. L'un des buts principaux de la mallette MARECO vise à prendre conscience des interactions au sein de l'écosystème corallien (interactions espèces-espèces, espèces-environnement et hommes-espèces-environnement) et surtout la responsabilisation de tout un chacun face aux enjeux environnementaux.

La conclusion visera à mettre en exergue les possibilités offertes par la mallette MARECO pour répondre aux demandes d'outils pédagogiques qui vont au-delà d'une transmission traditionnelle de connaissances pluridisciplinaires et savoir si les enfants ont appris quelque chose avec le jeu.

Références :
Chabanet P, Stoica G, Carrière SM, Sabinot C, Bedrossian C & Ferraris J (2018) Impact of the Use of a Teaching Toolbox in an Awareness Campaign on Children's Representations of Coral Reefs. Front. Mar. Sci. 5:340. doi: 10.3389/fmars.2018.0034
Chabanet P. et J. Ferraris. 2018. Mettre la sauvegarde des récifs coralliens à la portée des enfants. The conversation – environnement & énergie. 23 nov 2018. https://theconversation.com/mettre-la-sauvegarde-des-recifs-coralliens-a-la-portee-des-enfants-106647
Desrochers V., J. Ferraris, C. Garnier, 2014. Etude des représentations sociales d'un site classé aménagé : application au site de l'anse de Paulilles (France). Vertigo http://vertigo.revues.org/14747
Garnier, C., & Doise, W. (Dir.). (2002), Les représentations sociales : balisage du domaine d'études. Montréal : Éditions Nouvelles.
Pagezy, H., Carrière, S. M., Sabinot, C. (2010). Nature du monde : dessins d'enfants. Paris: CTHS.


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Utilisation du jeu sérieux pour briser le sérieux des cours
Emmanuelle Quillérou @
UMR AMURE - Aménagement des Usages des Ressources et des Espaces marins et littoraux - Centre de droit et d'économie de la mer - Site web
IUT de Quimper - Site web, Université de Brest, Université de Brest Occidentale (UBO)


J'utilise le jeu sérieux et les cas d'école dans mon enseignement depuis 2007, principalement dans le monde anglo-saxon (programme d'enseignement à distance de l'Université de Londres) mais aussi en tant qu'enseignante d'IUT depuis 2015. Ces jeux sont pour la plupart relativement courts pour être mis en place sur une séance de TD (1h30 à 2h au niveau bac+1 et 1h au niveau bac+2). Niveau bac+1, un jeu de carte est mobilisé pour démontrer le fonctionnement d'un marché compétitif en première année d'IUT et servir de support aux calculs effectués dans la suite du cours (6 semaines au total). Niveau bac+2, les jeux durent 1h et sont conduits en groupes de TP en Anglais. Le premier jeu est une mise aux enchères de bonbons pour illustrer les 4 formes d'enchères possibles, et le deuxième est une mise en situation servant d'introduction à la théorie des jeux. L'intérêt principal de ces jeux est qu'ils nécessitent très peu de matériel et peuvent être très facilement répliqués. Niveau master, un cas d'école en économie requiert environ une dizaine d'heures de travail pour les calculs et quelques heures de plus pour le rapport.

Les évaluations ou stages postérieurs requérant la connaissance ou la remise en application des notions montrent un apprentissage sans que rien n'ait été retenu. Niveau Bac+1, les étudiants apprécient le jeu pour le jeu mais décrochent dès que l'on passe à la partie d'analyse du fonctionnement du jeu lui-même. Niveau bac+2, les étudiants comprennent bien les notions mais la restitution (depuis leur domicile avec leurs notes de cours et supports avec résumés de ce qui a été vu fournis) un mois plus tard montre que rien n'est retenu pour la majorité des étudiants. Niveau bac+4, tout est à reprendre lors de stages de bac+5. Ces constatations reflètent aussi à mon expérience d'apprentissage comme étudiante via des jeux sérieux : je me souviens du côté "fun" des jeux sérieux mais pas de leur contenu. Je suis donc assez critique par rapport à l'efficacité de ces jeux en terme d'apprentissage. Mon expérience indique que ces jeux sont plus un moyen efficace de rendre les cours moins rébarbatifs et non permettant d'augmenter l'apprentissage des notions lui-même