Présentations - session 10

Présentations orales - Session Urbanisme, Justice

Mardi 14 mai - 16h10 - 17h10
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Jeux sérieux urbains et aide à la décision
Carine HENRIOT (EA Avenues 7284) et Nathalie MOLINES (EA Avenues 7284)
Corresponding author: Dr Nathalie MOLINES, Associate Professor in Geography - nathalie.molines@utc.fr
Sorbonne Universités, Université de technologie de Compiègne, Urban Engineering Department & Lab EA 7284 AVENUES. Centre Pierre Guillaumat - CS 60 319 – 60 203 Compiègne cedex, France

Le jeu sérieux (serious game) est actuellement largement plébiscité pour ses propriétés pédagogiques et performatives. Détournés de leur usage premier – nous divertir – ces jeux, ludiques et sérieux, deviennent des outils, très performants, d’immersion, de simulation, voire de co-construction.
En marge de l’appel à contribution publié dans la revue NETCOM sur les « jeux sérieux urbains et le numérique », le colloque « Jeux et enjeux » est l’occasion de spécifier l’articulation entre jeux sérieux urbains et aide à la décision
-> Dans quelle mesure certains jeux sérieux peuvent-ils être mis au service de l’aide à la décision urbaine et territoriale ?

Le jeu sérieux « papier-crayon » et la « simulation jouée »

Les jeux sérieux ne sont pas nécessairement numériques (Soyez, 2015). S’inscrivant dans l’esprit des traditionnels jeux éducatifs ou pédagogiques : jeux de rôle, jeux de plateau et jeux de cartes peuvent tout à fait être ludiques et sérieux à la fois. Ces jeux sont plutôt joués en intérieur. Le jeu de plateau Urbalog, conçu par le LAET, pour croiser des enjeux d’aménagement urbain et de logistique urbaine, constitue un exemple de jeu de plateau, sérieux et traditionnel, au sens de non-numérique. Ce jeu « crayon-papier » présente pour avantage d’être facilement transportable et adaptable – ce qui n’est pas le cas de tous, nous en convenons. Selon les sites à aménager, il suffit de redessiner un nouveau plateau de jeu – pour jouer une nouvelle partie sur un nouveau cas d’étude. Le jeu Urbax, correspond selon son propre concepteur, à « une simulation jouée de l’aménagement urbain » (Vilmin, 2018), laquelle se joue, depuis 1985, sur plateau, conduite par un meneur de jeu assisté par un programme informatique mobilisant un modèle économétrique. Le simulateur permet alors d’« ouvrir la boîte noire » du modèle économétrique, et, guidé par le meneur de jeu, d’optimiser les décisions prises, en toute connaissance de cause par les joueurs, pour mieux comprendre les ressorts économétriques de l’aménagement urbain et réussir la simulation. Prenant le contre-pied des jeux « crayon-papier », le jeu Urb’Act est un jeu de programmation urbaine joué sur une table tactile dédiée à la conception d’un schéma directeur, tandis qu’un tableau tactile de bord renseigne les joueurs, en temps réel, quant à la faisabilité économique, sociale et environnementale – ce qui prolonge «l’ouverture de la boîte noire » et permet de considérer le jeu sérieux comme un outil d’aide à la décision.

Dès lors, nous trouvons intéressant de mettre en miroir les jeux sérieux d’urbanisme et aménagement urbain « crayon-papier » et leur « simulation jouée » (Dupuy, 1972 ; Vilmin, 2018), à travers le rapport du jeu sérieux à son support qu’il soit « papier-crayon », sur ordinateur, sur table tactile, et à travers le tableau d’indicateurs. Si le format papier peut rendre le jeu aisément transportable, le format numérique assure une certaine jouabilité, en dessinant, soit en construisant rapidement les intentions des joueurs dans le cas d’Urb’Act. Globalement, peut être discutée la question du modèle, de la simulation et de l’apport des indicateurs en temps réel, pour optimiser les décisions dans le cas de jeux cherchant à être vraisemblables et s’inscrivant dans une démarche techniciste, ou au contraire, en introduisant une part d’aléatoire pour forcer les joueurs à sortir de l’utopie que l’on peut tout contrôler, comme dans le cas du jeu PostCar Ile de France, lequel débute après le passage de l’Ouragan Grégorio. « Des habitants tirés au sort doivent aménager un espace vierge dans lequel la voiture individuelle n’existe plus ».

Jeu de rôles, jeu coopératif et mise en récit

Au-delà des questions de support et de simulation, tous ces jeux sérieux d’urbanisme sont à la fois des jeux de rôle et des jeux coopératifs, ce qui se traduit concrètement par l’importance fondamentale du « médiateur » lors du jeu. Ce médiateur assure le bon respect des règles du jeu. Il est le garant des objectifs pédagogiques visés par ces jeux sérieux. La narration permet également une « mise en récit » du jeu, laquelle présente des vertus performatives : en entrant dans un univers ludique, en se prenant au jeu, le joueur ressent et apprend par soi-même le « message » (Dupuy, 1972) visé par le concepteur du jeu. Cette mise en récit et les possibilités de scenarios offerts par ces simulations jouées et coopératives peuvent également servir à des fins de médiation, de concertation et participation citoyenne, voire d’aide à la décision pour la planification urbaine comme pour le projet urbain (Poplin, 2011 et 2014 ; Cools, 2014 ; Reinart et Poplin, 2015 ; Molines et al. 2018). Plusieurs auteurs dressent même le constat qu’une « gamification » de l’urbanisme dans une perspective de planification collaborative peut favoriser la participation citoyenne (Devisch, Poplin, Sofronie, 2016). Poplin avance même le concept de « playful public participation » (Poplin, 2012). Par ailleurs, les mises en récits réalistes et prospectifs, comme le jeu « ecoville » créé par l’ADEME en 2014, ainsi que les mises en récits décalés, voire disruptifs, comme le jeu PostCar Ile-de-France 2060, permettent de sortir des sentiers battus, des formes et des usages hérités, pour produire des récits neufs et prospectifs sur l’aménagement et l’urbain (Banos et Debrie, 2018).

Dès lors, il nous semble intéressant de s’intéresser : aux jeux de rôles dans le jeu sérieux, aux mécanismes de coopération prévue par le jeu, mais aussi à ceux qui se construisent tout au long du jeu, grâce au rôle du médiateur. Ces mises en récit pourront être étudiées pour leur vertu réaliste comme pour leurs récits prospectifs. Enfin, des contributions sont particulièrement attendues sur l’articulation entre jeu sérieux, urbanisme et concertation : sur l’apport du jeu sérieux – a fortiori numérique - pour la planification et ses professionnels, et, dans une perspective de concertation, ainsi que sur la valeur des données de sortie de jeu et l’usage qui peut en être fait pour favoriser la co-production d’un diagnostic urbain participatif et ludique.

Dès lors, il nous semble que les jeux sérieux urbains peuvent être mis au service de l’aide à la décision territoriale – et cela constitue désormais une piste de recherche-action que nous suivons avec entrain.

Banos et Debrie, 2018. « Un jeu sérieux pour penser un futur sans voiture : l'expérience Postcar 2060 », Journée d’études « Des « serious game » pour l’apprentissage de la production de projets urbains », organisée par Nathalie MOlines et Carine Henriot, Compiègne, 27 novembre 2018.
Cools Mario, 2014. « Le "serious game" peut-il être un outil utile au développement du territoire? » at « Le serious game : un outil pour la planification urbaine? », Liège, Belgium, 16 mai 2018.
http://hdl.handle.net/2268/170845
Devisch Oswald, Alenka Poplin, Simona Sofronie, 2016. “The gamification of civic participation: two experiments in improving the skills of citizens to reflect collectively on spatial issues”, Journal of Urban Technology, 23 (2), pp.81-102. http:// dx.doi.org/10.1080/10630732.2015.11024419
Dupuy Gabriel, 1972. « Les jeux urbains », L'Actualité économique, 48 (1), pp.85-110. https://doi.org/10.7202/1003681ar
Molines Nathalie, Carine Henriot, Thierry Gidel, Michel Fanni, Fares Korbi, 2018. « URB’ACT, Un serious game numérique pour l’apprentissage de la co production du projet urbain. Ou le délicat équilibre entre simplification de la réalité et contraintes techniques », In Deboudt P., Bosredon P., Castex E., Dumont F., Dumont M., Groux A., Menerault P., Paris P., Prévot M., Scarwell H.-J. (dir.), 2018, Actes du colloque des 20èmes rencontres internationales en urbanisme de l’APERAU "Que reste-t-il du projet ?", Université de Lille, IAUL, Laboratoire TVES, Lille, p. 290-297. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01870239/document
Soyez Fabien, 2015. « Serious games : ils ne sont pas que numériques ! », vous, nous, ils l’e-mag de l’éducation, https://www.vousnousils.fr/2015/04/03/serious-games-ils-ne-sont-pas-que-numeriques-566388
Vilmin Thierry, 2018. « Urbax, une simulation jouée de l’aménagement urbain », Journée d’études « Des « serious game » pour l’apprentissage de la production de projets urbains », organisée par Nathalie Molines et Carine Henriot, Compiègne, 27 novembre 2018.


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Le jeu sérieux d’urbanisme, un bon outil pour la formation d’élèves ingénieurs ? l’exemple du jeu sérieux « Urb’Act , l’urbanisme par ses acteurs »
Nathalie Molines*, Carine Henriot*
* Maître de Conférences, Département Génie des Systèmes Urbains, Sorbonne Universités - Université de Technologie de Compiègne
EA 7284 AVENUES
Nathalie.molines@utc.fr ; Carine.henriot@utc.fr


Comme le souligne Bacquet et Gauthier (2011), « le passage du gouvernement des villes à la gouvernance urbaine, amène la multiplication des échelles de projets, des acteurs et des formes de partenariat privé/public. Elle contribue, depuis deux décennies, à transformer en profondeur les conditions d’exercice des urbanistes. ». Les fondements de cette construction multipartite du projet urbain doivent absolument être abordés dans les formations des futurs acteurs de la ville. Cependant, l’enseignement des enjeux, verrous et incidences de la production urbaine concertée est complexe car il doit amener les étudiants à prendre conscience de la multitude d’effets directs, indirects et induits de l’implication d’acteurs multiples aux enjeux parfois opposés. Cet apprentissage est difficile à mettre en place dans le cadre d’une pédagogie traditionnelle.

Le jeu, qu’il soit ou ne soit pas, sérieux, numérique ou coopératif a souvent été utilisé dans des projets de planification urbaine concertée (Poplin, 2012 et 2014) et ses atouts pour l’apprentissage sont plébiscités (Cohard P. 2015 ; Gee JP 2003). Les jeux sérieux, en permettant aux apprenants d’appréhender plus concrètement - et plus ludiquement - les enjeux et défis de la production urbaine, facilitent cet apprentissage (Cools 2014, Molines et al, 2018, Vilmin, 2018).

Nous avons développé, dans le cadre d’un projet IDEX Sorbonne-Universités, un jeu sérieux d’urbanisme, le jeu Urb’Act (l’urbanisme par ses acteurs). Urb’Act a été développé sur une plateforme numérique associant une grande table tactile collaborative représentant le territoire d’études et un tableau vertical servant de tableau de bord et calculant au fur et à mesure que les joueurs interviennent sur le territoire, un ensemble d’indicateurs économiques, sociaux, environnementaux (cf figure 1).
La plateforme Urb'Act
Le jeu sérieux Urb’Act vise à comprendre les interactions entre les différents acteurs d’un projet urbain. Il permet également d’introduire des notions de construction d’un plan masse, d’équilibre de budget et de durabilité du projet. Ainsi en intervenant sur la carte (le plan de masse) le joueur fait évoluer de manière positive ou négative les indicateurs. Après une rapide période de prise en main et la constitution d’un plan masse de départ, des rôles (maître d’ouvrage, société civile, financeurs) sont attribués et des objectifs globaux ou personnels sont donnés. Des éléments de contexte extérieur viennent également perturber le jeu.
Un jeu multi-joueur

Après avoir fait un point théorique sur les enjeux pédagogiques des jeux sérieux et définit le jeu sérieux d’urbanisme, nous nous recentrerons sur le jeu sérieux Urb’Act.

Plusieurs points seront ainsi abordés :
  • Nous nous attarderons dans un premier temps sur la genèse du jeu et les défis à relever lors de la création d’un jeu de ce type. Nous présenterons ainsi processus de de création du jeu et la manière dont on passe d’objectifs pédagogiques assez larges à un jeu respectant des contraintes de temps, de support ou d’acquisition de compétences.
  • Nous présenterons ensuite le déroulement d’une partie et analyserons les retours des premiers joueurs. Bien que le jeu ne soit encore qu’à l’état de preuve de concept, ces premiers retours d’expérience nous permettrons de vérifier si le jeu créé répond ou non aux objectifs fixés.
  • Nous insisterons ensuite sur le rôle capital du maître du jeu. Celui-ci doit, en effet, par une mise en récit du jeu, mettre les joueurs dans la peau des acteurs qu’ils représenteront. Il doit également veiller au bon déroulement des parties, tant par le respect du temps que par celui des règles. Il doit finalement, tout en s’effaçant pour favoriser l’auto apprentissage, apporter les compléments d’informations nécessaires aux joueurs et les aider à avancer lors de blocages. Il est également central lors de la dernière période de débriefing.
  • Nous réfléchirons pour conclure, aux point forts et aux limites d’Urb’Act ainsi qu’aux pistes de développement et d’amélioration du ce jeu

Bacqué Marie-Hélène, Gauthier Mario, 2011, « Participation, urbanisme et études urbaines. Quatre décennies de débats et d'expériences depuis « A ladder of citizen participation » de S. R. Arnstein », Participations, 2011/1 (N° 1), p. 36-66. DOI : 10.3917/parti.001.0036. URL : https://www.cairn.info/revue-participations-2011-1-page-36.htm
Cohard, Philippe, 2015. L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16,(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011. http://www.cairn.info/revue-@grh-2015-3-page-11.htm<
Cools, Mario, 2014. Le "serious game" peut-il être un outil utile au développement du territoire? Paper presented at Le serious game : un outil pour la planification urbaine?, Liège, Belgium.
http://hdl.handle.net/2268/170845
Gee James Paul, 2003 What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment archive Volume 1 Issue 1, October 2003 doi>10.1145/950566.950595
https://historysfuture.files.wordpress.com/2013/09/gee-what-video-games-3pp.pdf
Molines Nathalie, Carine Henriot, Thierry Gidel, Michel Fanni, Fares Korbi, 2018. « URB’ACT, Un serious game numérique pour l’apprentissage de la co production du projet urbain. Ou le délicat équilibre entre simplification de la réalité et contraintes techniques », In Deboudt P., Bosredon P., Castex E., Dumont F., Dumont M., Groux A., Menerault P., Paris P., Prévot M., Scarwell H.-J. (dir.), 2018, Actes du colloque des 20èmes rencontres internationales en urbanisme de l’APERAU "Que reste-t-il du projet ?", Université de Lille, IAUL, Laboratoire TVES, Lille, p. 290-297. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01870239/document
Poplin Alenka, 2012. « Playful public participation in urban planning: a case study for online serious games », Computers, environment and urban systems, 36, pp.195-206.
Poplin Alenka, 2014. “Digital serious game for urban planning : B3 –design your marketplace!”, Environment and Planning B : Planning and Design 41 (3), pp. 493-511.
Vilmin Thierry, 2018, Urbax, une simulation jouée de l'aménagement urbain, journée d’études sur le jeu sérieux urbains, Compiègne, 27 novembre 2018


Mots clé : jeu sérieux, urbanisme, numérique, pédagogie inversée, co-production projet urbain

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Les potentialités des jeux sérieux dans la co-construction de la justice spatiale : un état de l’art
The affordances of serious games in the co-construction of spatial justice: a state-of-the-art
Ana Póvoas. Researcher at Rhizome Chôros  

This paper is part of a research project whose mission is to explore the contribution of serious games to the co-construction of just regions and cities, expanding on previous work on spatial justice (Lévy, Fauchille, Póvoas, 2018). Serious games are here defined as settings whose purpose is not primarily to entertain but to scaffold players simulated and iterative actions in low risk collective environments, orienting active play to the exploration of societal problems (Abt, 1970).
This project approaches the co-construction of just spatial development by framing the conception and the use of games within a reinterpretation of the social contract of Hobbes, Rousseau and Rawls as a procedural device that operates in concrete social life, with regard to substantive topics. My hypothesis is that serious games can be instrumental in this finality, instituting citizens as full actors in the fabrication of public policy decisions towards more just geographies.
This paper makes a contribution – through the angle of interactive democracy (Lévy, 2019) – to the ongoing debate that seeks to connect serious games and the fabrication of political objects. Combining deliberative and consultative activities to complement, rather than oppose, representative democracy, the concept and practices of interactive democracy propose interfaces and continuous communication channels between the political society (citizens, associations, etc.) and the political sphere. This paradigm lies on the principle that ordinary citizens can combine freedom of proposition with responsibility in dialogue and in co-decision and brings to the fore the role of mediation.
After introducing the background of this research, this paper will advance two complementary contributions.
Firstly, I will briefly review the history of serious games, sketching the process of incremental complexity through which the potential of games for mediation has unfolded in the last six decades. From an urban perspective, we can identify four stages in the evolution of game design and use from a socio-technical focus to increasingly politicized pragmatics (Mayer, 2009; Fainstein, 2010). I) 1940-50’s ‘systems planning’: rigid games resorted to mathematics and formal modelling to rationalise public decision, underpinned by the concept of self-interest. II) 1960-70’s technocratic criticism: ‘free form games’, human-centred and responsive to sociopolitical complexity, allowed for in-game transformation of gaming elements by players. III) 1980-90’s ‘communicative planning’: as positivism dominance discredited stage II; real, rather than simulated, deliberative contexts took the lead. IV) 2000’s – interdisciplinarity: integrating social theory’s actor turn, games research spans from design to computational science, often combining digital simulation and analogue elements to explore desirable urban futures (Post-car, 2018; Tan, 2014).
Secondly, I will portray the state-of-the-art of game ‘civic innovation’ and identify scope for further research. My argument is that existing experiments address meaningfulness and impact of participation via playful citizen engagement (Poplin, 2011; Gordon, Baldwin-Philippi, 2014; Thiel et al., 2016) by focusing (almost) exclusively on process dimensions of decision-making.
While exploring games’ affordances for empathy, knowledge expansion and integration of others’ perspectives (Gordon, Haas, Michelson, 2017) – which are important deontological filters in the formation of ethical judgement and behaviour (Póvoas, 2016) – they tend to neglect explicit ethical valuations which take place during game play sessions, including in game restitution and debriefing stages. Creativity and newness are thus attributed legitimising force, while political argument within the content of game interactions receives little attention. I interpret this lacuna in light of political philosophy traditional opposition of liberal/procedural vs normative/substantive. Yet, recent theory on justice (Sen, 2010) and spatial justice (Lévy, Fauchille, Póvoas, 2018) has shown that it is possible to bring together both procedural and substantial facets of justice. In this line of thought, I will propose concepts of spatial justice theory that can be integrated into game design to support the explicit enunciation of the different conceptions of desirability which are often at stake when citizens discuss about a specific urban project, the demands of a social movement or a territorial policy. The objective is not to generalise game content into a higher order of abstraction. My proposition is that by liaising explicit values with the detailed working out of a concrete vision citizen can construe the convergence between their originally different perspectives.

References 
Abt, Clark. 1970. Serious Games. Lanham: University Press of America. 
Fainstein, Susan. 2010. The just city. Ithaca: Cornell University Press. 
Gordon, Eric; Baldwin-Philippi, Jessica. 2014. “Playful Civic Learning: Enabling Reflection and Lateral Trust in Game-based Public Participation”. International Journal of Communication 8, 759–786. 
Gordon, Eric; Hass, Jasson; Michelson, Becky. 2017. “Civic Creativity: Role-Playing Games in Deliberative 
Process”. International Journal of Communication 11, 3789–3807  
Guyon, Régis (dir.). 2018. "L’expérience du territoire. Apprendre dans une société durable”. Diversité, revue d’actualité et de réflexion pour l’action éducative, 191.  
Lévy, Jacques. 2019. « Démocratie interactive : pour un grand débat ». Paris, Fondation Jean Jaurès. Lévy, Jacques ; Fauchille, Jean-Nicolas; Póvoas, Ana. 2018. Théorie de la Justice Spatiale. Géographies du juste et de l’injuste. Paris : Éditions Odile Jacob. 
Mayer, Igor S.. 2009. “The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review”. In Simulation & Gaming, 40(6), 825–862. 
Poplin, Alenka, 2011. “Games and Serious Games in Urban Planning: Study Cases”. Conference paper.  Post-car Ile-de-France. (2017, February 27) Retrieved from 
http://fr.forumviesmobiles.org/projet/2017/02/27/post-car-ile-france-3516 
Póvoas, Ana; Fauchille, Jean-Nicolas. 2019 (forthcoming). "Le singulier et l’universel pour expliciter la justice spatiale. Écouter les citoyens-habitants sur la dimension spatiale de la justice". In Carte d’identités. L’espace au singulier. Paris: Les Éditions Hermann.  
Póvoas, Ana. 2016. Connecting space and justice in metropolitan Porto: the discourses of inhabitants on the spatial dimension of justice, thesis, Lausanne: ÉPFL. 
Sen, Amartya. 2010. L’idée de justice, Paris : Flammarion.  
Tan, Ekim. 2014. Negotiation and Design for the Self-Organizing City. Gaming as a method for Urban Design, thesis, Delft: Delft University of Technology. 
Thiel, Sarah-Kristin; Reisinger, Michaela; Röderer, Kathrin; Fröhlich, Peter. 2016. “Playing (with) Democracy: A Review of Gamified Participation Approaches”. Journal of E–Democracy and Open Government, 8(2), 32–60.