Ateliers - Session 2

Cinq ateliers de démonstration en parallèle - Session du lundi après-midi

Lundi 13 mai - 15h10 à 17h10

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Game of Cruxes : Quelles voies d’adaptations aux changements globaux dans les Alpes Françaises et Suisses ?
Salliou N. (animateur), Bruley E., Blanco V., Luthe T., Lavorel S., Grêt-Regamey A.

Nombre de participants : 4 minimum, 10 maximum


Objectifs :
Faire expérimenter aux joueurs les défis liés à l’adaptation des systèmes Alpins (centrés sur tourisme-élevage-urbanisme) aux changements globaux (climat, énergie, économie). Les joueurs cherchent notamment à atteindre des objectifs collectifs qu’ils se sont fixés au préalable pour 2040. Le jeu cherche à explorer notamment la notion de services écosystémiques d’adaptation, met en scène les compromis entre les nécessités du maintien des activités individuelles de court terme en regard des stratégies collectives de plus long terme pour l’adaptation, discute des innovations et des moyens à mettre en œuvre pour atteindre la vision désirée pour 2040.

Déroulement de la session :
(si la salle est occupée précédemment, il faut rajouter 10 min de mise en place)
Introduction et règles générales (10 min)
Premier tour tutoriel (20 min)
Les joueurs explorent le jeu jusqu’en 2040. (1 heure)
Débriefing (15 minutes)
Présentation des cas d’études (10 minutes) pour discuter du cadre réel d’utilisation.
Rangement du matériel (5min)

Attendus pour les participants :
Un groupe d’acteurs locaux dans chaque site d’étude (Lautaret (France) et Valais (Suisse)) ont préalablement construit une vision de leur territoire pour 2040 en ayant en tête les changements globaux à venir. Le jeu permet d’explorer la faisabilité et les difficultés pour atteindre ces visions [un « Crux » en escalade marque un passage particulièrement difficile]. Une difficulté majeure de l’expérience tient au fait des incertitudes sur la nature et la temporalité précise des changements globaux auxquels les joueurs sont confrontés. En fonction des expériences du jeu sont discutées des stratégies possibles pour atteindre un futur désiré.
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Projet de territoire pour la gestion de l'eau : Réflexion sur la place du grand public & usage d'un jeu de rôles
Elsa Leteurtre 1, @
Lisode - Site web


Nombre de participants : pas de limite


Les Projets de Territoire sont des outils mis en place sur les bassins versants identifiés en déséquilibre quantitatif.
Les acteurs de cette discussion sont : l'Etat, la profession agricole, les gestionnaires et les associations de protection de l'environnement, les acteurs du petit cycle de l'eau (eau potable et assainissement), les autres acteurs économiques (carrières, ski, hydroélectricité, thermalisme, piscicultures...) et les représentants des activités de loisirs (kayak, pêche...).
Par ailleurs, le grand public est lui aussi de plus en plus invité à prend part aux discussions.
C'est un vrai challenge pour les techniciens, et cela soulève de nombreuses questions à la fois pratiques (ex : Comment faire dialoguer des personnes ayant des niveaux de connaissances très disparate ? ...) et politique (ex : Quelle place du citoyen dans nos démocraties ? Comment discuter d'enjeux à la fois publics et privés ? ...)
Sur le territoire de l'Adour Amont, en vue de la réalisation de 10 cafés-débat citoyens à l'été 2019, nous avons construit un jeu de rôles sur mesure pour outiller cette discussion.
Nous vous invitons à venir tester cet outil et discuter de son usage.

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Jeux de société à visée pédagogique : atelier de création
Miguel Rotenberg 1, @
Playtime - Site web
Prisme, 28 boulevard National 13001 Marseille - France


Nombre de participants : 20 maximum


Objectifs
Expérimenter une méthodologie de création de Jeux de Société (JdS)
Développer des idées de JdS apportées par les participants (il n'est pas nécessaire à la participations d'avoir des idées ou des projets de créations de jeu de société en cours)
Partager une réflexion sur l'intérêt et les usages du JdS à visée pédagogique

Déroulement
1) Repères théoriques et définitions
Matériel de jeu. Le pion, la carte, le dé... objets connus de tous, il n'est pourtant pas toujours facile de les définir et trouver leurs fonctions « naturelles ».
Mécaniques de jeu. Répertoire non exhaustif de ces mises en forme possibles pour un contenu pédagogique.
Justifications théoriques de la méthode employée : Créativité, intuition, intelligence émotionnelle et contrainte.
2) Mise en pratique – Atelier de création
Productions d'idées.
Prototypage.
Tests croisés.
Ajustements et mise à jour du prototype.
3) Retour d'expérience
Présentation des prototypes et suites possibles.
Retour sur la méthode et sur les étapes restant à accomplir pour avoir un jeu finalisé.
Conclusion.

Attendus pour les participants
Ils ont fait l'expérience de leur propre créativité en produisant des idées originales.
Ils ont mis en œuvre une technique de création de JdS.

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FiShcope, appréhender l’usage des savoirs locaux afin d’expérimenter le métier de marin-pêcheur
Berry Anaïs, LIENSs, La Rochelle, anais.berry1@univ-lr.fr
Becu Nicolas, LIENSs, La Rochelle, nicolas.becu@univ-lr.fr
Lapijover Alice, LIENSs, La Rochelle, alice.lapijover@gmail.com
Deysson Henri, LIENSs, La Rochelle, henri.deysson@gmail.com

Nombre de participants : 9 maximum


C’est dans le souhait de réinterroger le rapport au savoir, la légitimité des savoirs locaux et dans l’objectif d’améliorer les relations entre acteurs de l’espace maritime qui FiShcope a vu le jour. Le rapport conflictuel entre les acteurs de la pêche nous a poussé à nous interroger sur les apprentissages au sujet des autres avant de pouvoir engendrer un apprentissage collectif.  Qui plus est de nombreux outils d’aide à la décision sont mis à disposition pour appréhender les connaissances scientifiques au sujet de la gestion de l'espace maritime mais très peu d’outils sont conçus à partir des connaissances des pêcheurs. FiShcope met donc en exergue les savoirs locaux des marins pêcheurs afin d’acquérir des connaissances au sujet du métier de pêcheurs mais aussi de la perception de ces derniers de l'environnement marin.
L’atelier de 2h se déroulera de la même manière qu’un atelier auprès des acteurs. Dans un premier temps nous expliquerons le contexte dans lequel ce jeu a été créé ainsi que ses règles. Dans un second temps nous expérimenterons une session de jeu en expérimentant à la fois la simulation multi-agents et le jeu de rôles. Ceci permet de donner à voir plusieurs facettes du métier de marin-pêcheur. Ainsi les participants pourront expérimenter d’eux même l’apprentissage expérientiel afin de se questionner sur leurs propres perceptions du marin-pêcheur. Pour finir la dernière partie sera dévolue au débriefing de la séance de jeu.

Ce dernier temps aura deux objectifs. Le premier temps sera dédié au questionnement sur les apprentissages liés au jeu et à la représentation que chacun peut avoir du marin-pêcheur et de ses interactions avec le système.  Le deuxième temps est conçu pour permette de nourrir nos réflexions sur l’usage des savoirs locaux et sur la façon dont le jeu permet de faire évoluer nos représentations dans le cadre d’une concertation entre acteurs.

Mots clés : Apprentissage expérientiel / Savoirs locaux / Jeux de rôles / Représentations / Espace maritime / Pêche
















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« URBACIT » (urbanisme citoyen) Comprendre les mécanismes de l'aménagement urbain
Vilmin Thierry, Logiville, Sarzeau (56370), thierry.vilmin@gmail.com
Persyn Nicolas, Concorde architecture urbanisme, persyn.n@gmail.com

Nombre de participants : 6 minimum, 10 maximum


Descriptif
Jeu de plateau, sans dispositif informatique, reproduisant les mécanismes de l’aménagement urbain.

Les objectifs pédagogiques :
Découvrir l’économie de l’aménagement et la logique des principaux agents publics et privés: collectivité locale, promoteurs, aménageurs, entreprises, bailleurs sociaux;
Sensibiliser à la nécessité d’une organisation de l’espace urbain et de règles d’urbanisme;
Montrer l’utilité de programmer les équipements publics et de prévoir leur financement ;
Initier à l’aménagement durable : mobilités bas carbone, nature en ville, mixité sociale et fonctionnelle dans les quartiers.

Public visé et descriptif du jeu : Le jeu est habituellement déployé auprès de scolaires, citoyens, élus, n’ayant aucune connaissance a priori de l’aménagement urbain (aucun prérequis). Les séances durent une demi-journée. Le jeu comporte 5 rôles (soit 6 à 12 joueurs en équipes): une mairie et 4 entrepreneurs (implantation d’activités économiques, aménagement, promotion). Le déroulement est séquentiel et reproduit la durée avec les phases suivantes :
Foncier : achats des terrains, expropriations
Equipements : voies et réseaux, équipements généraux
Ventes des logements construits ; revenus des activités
Bâti : des logements et des activités
Prélèvements : frais de structure ; impôts

Déroulement de l’atelier de démonstration :
Présentation des objectifs pédagogiques et des règles du jeu : 15 minutes
Répartition des joueurs dans les différents rôles : 10 minutes
Jeu : 50 à 70 minutes
Évaluation de la partie jouée : 10 minutes
Discussion générale sur le jeu lui-même (non encore finalisé) et sur son usage selon les publics : 15 minutes.



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