Ateliers - Session 4

Quatre ateliers de démonstration en parallèle - Session du mardi après-midi

Mardi 14 mai - 14h00 à 16h00

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Étude d'une application immersive pour la résolution de problèmes ouverts dans le développement de stratégies cognitive et métacognitive au primaire
Caroline Ladage 1, @ , Caroline Hache 1, @ , Ecaterina Pacurar 2, @
1 : Apprentissage, Didactique, Evaluation, Formation (ADEF) - Site web
Aix Marseille Université : EA4671, INRP
2 : CIREL-Trigone EA 4354


Nombre de participants : 10 maximum


Cet atelier s'inscrit dans le cadre d'un projet de recherche ANR (agence nationale de recherche), ANIPPO qui a pour objectif d'étudier l'appropriation de l'environnement 3D par des élèves en situation a-didactique de résolution de problèmes ouverts ainsi que d'évaluer la pertinence de l'environnement virtuel 3D dans le développement des capacités cognitives et métacognitives. L'objectif général du projet se décline en deux volets complémentaires : a) analyser l'articulation entre compréhension du monde virtuel manipulé et compréhension des savoirs présentés par celuici ; b) étudier l'impact de l'approche coopérative, de l'entraide (Baudrit, 2005) et de la pédagogie de l'erreur (Astolfi, 1997 ; Brousseau, 1998 ; Vanssay et Lozach, 2012) sur le processus d'apprentissage de résolution de problèmes dits « ouverts » dont les contenus2 sont formalisés et intégrés dans un environnement virtuel 3D.

L'atelier consistera à faire vivre aux participants (entre 15 et 20) le dispositif mis en place dans des classes de cycle 3 à l'école élémentaire. Il s'agit de résoudre des problèmes ouverts en interaction dans des mondes virtuels immersifs, au travers d'un logiciel spécialement conçu à cet effet. Anippo est un jeu épistémique numérique multipliant les situations d'apprentissage ludiques conduisant l'apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes.

Les réflexions de l'atelier portent sur l'intégration des jeux numériques immersifs dans les situations de classe et dans la progression des apprentissages. Nous étudierons ces jeux numériques du point de vue de l'instrumentation et du point de vue des techniques pédagogiques, dans leur articulation avec l'enjeu didactique des mathématiques. L'atelier permettra donc de montrer comment fonctionne le jeu pour ensuite partager avec les participants des expériences de scénarios pédagogiques.

Concernant le matériel mobilisé lors de cet atelier, nous viendrons avec un ordinateur sur lequel sera installé le logiciel présenté. Nous aurions besoin d'un vidéo projecteur sur place pour pouvoir projeter le scénario qui se jouera durant l'atelier. Si possible nous viendrons avec des ordinateurs supplémentaires pour que les participants puissent y jouer et faire des exercices.

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MiRoya, un jeu de simulation pour lutter contre la rouille du café en Amérique Centrale
Pierre Bommel 1, 2, @  Grégoire Leclerc 1, 2, @  , Natacha Motisi 2, 3, @  , Jacques Avelino 2, 3, @  , Isabelle Merle 2, 3, @  , Clémentine Allinne 2, 4, @  
1 : CIRAD, UR Green 47  -  Site web
Agricultural Research Centre for International Development (CIRAD)
CIRAD, Campus international de Baillarguet 34398 Montpellier Cedex 5 -  France
2 : CATIE  -  Site web
Sede Central, CATIE. Cartago, Turrialba 30501, Costa Rica -  Costa Rica
3 : CIRAD, UR Bioagresseurs 106  -  Site web
Campus International de Baillarguet 34398 Montpellier cedex 5 -  France
4 : CIRAD, UMR SYSTEM 66
Campus Inra-AgroM - 2, place Viala - 34060 Montpellier Cedex 2 -  France

Nombre de participants : 15 maximum


La rouille du caféier (Roya del Cafeto en espagnol) est une maladie extrêmement agressive qui s’attaque à toutes les plantations de café du monde. En Amérique Latine, elle fait des ravages depuis les années 2008, d’abord en Colombie pour se propager à l’ensemble de la région Amérique Centrale et Caraïbes. Une crise majeure en 2012-2013 a affecté considérablement les conditions de vie des petits caféiculteurs.

Cette maladie est provoquée par un champignon (Hemileia vastatrix) qui attaque les feuilles des caféiers et qui se propage par la libération massive de spores. Si les mécanismes de propagation de ce champignon restent encore incertains, son cycle de vie est mieux connu. On connait assez bien les paramètres critiques de température et d’humidité des différentes phases de son développement. Des traitements chimiques ont d’ailleurs été mis au point pour en contenir les effets.

En analysant les conditions climatiques, les instituts du café émettent des avertissements auprès des producteurs. Mais, en l’absence de données et de connaissances fiables, ils ont tendance à préconiser des applications de fongicides de façon systématique, ce que ne peuvent se permettre les petits producteurs, sans parler des effets sur l’environnement. D’ailleurs, au-delà des facteurs biophysiques, on constate une corrélation évidente entre les épidémies de rouille et les crises socio-économiques liées aux prix du café et des intrants.

Pour anticiper les épidémies et mettre en œuvre les stratégies de prévention, le projet PROCAGICA, financé par l’Union Européenne, vise à mettre en place un système d’alerte précoce de la rouille du café à l’échelle régionale. Un des produits de ce projet sera la mise à disposition d’une application pour Smartphone pour des recommandations personnalisées aux producteurs. En amont de ce développement, nous avons conçu un simulateur interactif multi-joueurs. Basé sur un modèle du cycle de vie de la rouille et des caféiers, ce jeu informatisé permet de simuler la production de café en fonction des conditions climatiques et des traitements appliqués par des agents producteurs. Destiné aux techniciens et gestionnaires des instituts du café, l’objectif de ce jeu est de générer des recommandations efficaces et opportunes pour des petits producteurs ayant de faibles ressources financières.

Les sessions organisées dans plusieurs pays de la région ont permis de corriger le modèle sous-jacent et d’impliquer les participants dans sa co-conception. Mais elles ont surtout montré de grandes disparités dans les résultats, alors même que les participants étaient tous experts en caféiculture et en traitement de la rouille. En sensibilisant les joueurs aux restrictions techniques, économiques et en main d’œuvre des petits producteurs, les participants réalisent l’impossibilité d’appliquer systématiquement des fongicides. Ils sont alors obligés de rationaliser leurs recommandations et de les adapter aux conditions locales. Ils doivent par exemple choisir avec précaution les moments de l’année où il faut traiter, moments qui nécessitent des informations précises et continues sur le climat et le contexte socio-économique local. En pointant l’importance de la communication entre pays, ce jeu vise aussi à structurer un réseau régional d’instituts météorologiques et agronomiques. Car pour trouver des stratégies adaptatives de prévention et de lutte, il est aussi nécessaire que les pays s’échangent réciproquement des informations sur les niveaux de sévérité de la rouille.

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Au cours de la conférence “Jeux et Enjeux”, nous présenterons les grands principes de la production de café et le cycle de la rouille. Puis nous organiserons des sessions de jeu où des équipes s’affronteront pour limiter les effets dévastateurs de la rouille dans des conditions environnementales identiques. Nous espérons en retour des suggestions d’amélioration du jeu par les participants lors des phases de débriefing.
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Deux sessions de jeu en parallèle au cours desquelles deux équipes de spécialistes s’affrontent pour comparer l’efficacité de campagnes de traitements pour réduire les effets des attaques de rouille (Atelier national au Salvador, Déc. 2018)
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Domego, un jeu sérieux pour l'enseignement des projets de construction
Franck Taillandier 1, @ , Gérard Sauce 2, @
1 : Centre dÁix-en-Provence [IRSTEA] - Site web - Institut national de recherche en sciences et technologies pour l'environnement et l'agriculture, 3275 Route de Cézanné CS 40061, 13182 Aix-en-Provence Cedex 5 - France
2 : Polytech'Lab - Université Nice Sophia Antipolis


Nombre de participants : 14 maximum


Présentation du jeu :Domego (« Bâtiment » en espéranto) est un jeu sérieux visant à faire comprendre et apprendre aux étudiants, les acteurs, les étapes et les enjeux d'un projet de construction. C'est un jeu de plateau pour 2 à 6 joueurs dans lequel chaque joueur prend le rôle d'un acteur d'un projet de construction. L'objectif des joueurs est double : collectivement, ils doivent faire en sorte que le projet se déroule au mieux et individuellement, ils doivent assurer la pérennité de leur activité en répondant à différents objectifs (faire des bénéfices, assurer leur renommée...). Domego est utilisé à l'Université de Bordeaux et à Polytech Nice Sophia pour des étudiants commençant le Génie Civil. Plus d'éléments de présentation du jeu sont disponibles sur : https://i2m.u-bordeaux.fr/Projets/Autres-projets2/Domego.


Objectif de l'atelier et prérequis :L'atelier a pour objectif de faire découvrir le jeu Domego et d'échanger avec les participants sur l'utilisation des jeux sérieux dans les formations en ingénierie. Le jeu a été conçu pour être utilisé avec des étudiants n'ayant encore aucune connaissance en génie civil. Il peut être joué sans prérequis particulier.
Un niveau 2 du jeu a été développé et pourra être présenté en atelier pour mettre en évidence la progression logique qui est ciblée avec ce deuxième niveau.


Nombre de joueur et déroulement :Le jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs. Il est possible de faire jouer deux parties en parallèle.
L'atelier peut donc accueillir 12 à 14 joueurs.

L'atelier suivra le déroulement suivant :
* 10/15 minutes : explication des règles
* 30/40 minutes : jeu
* 30/40 minutes : débriefing/discussion

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CAP>BIOMASSE, comment un jeu sérieux peut-il favoriser les changements de comportement dans le contexte de la transition énergétique ?
William’s Daré (UR GREEN – CIRAD), Juliette Cerceau (chercheur indépendant), Christophe Lepage(UR GREEN – CIRAD), Jérémy Ferrante (consultant en environnement), Etienne Delay (UR GREEN – CIRAD)


Nombre de participants : 9 minimum, 18 maximum


Le serious game CAP>BIOMASSE est un jeu de plateau pour 9 à 18 joueurs, animé par 2 animateurs (maître du jeu et observateur) sur une durée minimum de 2h. Il invite à se projeter dans un territoire fictif, situé en périphérie d’une grande agglomération. Les activités en présence sont agricoles, agroalimentaires et liées à l’économie résidentielle. Ce territoire partage un projet, celui de la transition énergétique en vue de sortir d’une approche « end of pipe » de la gestion des déchets. Le but du jeu est alors de réussir à initier cette transition sans déséquilibrer le territoire ni impacter les activités en présence. Chaque joueur endosse un rôle qui détermine un type d’acteur et un nombre de jetons représentant des biomasses à valoriser. La logique du jeu amène les joueurs à s’impliquer dans des projets collaboratifs pour la valorisation des biomasses. Des indicateurs agro-environnementales permettent de suivre l’impact de leurs stratégies sur la bonne « santé » du territoire. Ce jeu a été utilisé à plusieurs reprises avec des gestionnaires de réserves de biosphère et de GRDF.

L’objectif de l’atelier est de tester, auprès d’un public d’experts de la simulation participative, l’impact de ce jeu sur la prise de conscience des enjeux complexes de la transition énergétique (apprentissage expérientiel) et sur la modification de leurs stratégies et de leurs actions (responsabilisation environnementale). Un dispositif de questionnaire avant/après et d’observation au cours de la session permettra, lors de la séance de débriefing, de partager avec les participants leurs ressentis sur la façon dont le jeu a permis de modifier (ou non) leur approche des enjeux liés à la transition énergétique et ainsi d’orienter la façon de s’approprier et de jouer leurs rôles. Ces échanges permettront d’approfondir les réflexions sur l’impact et les limites du jeu sur les changements de comportement auprès des acteurs de territoire.



Mots-clés : transition énergétique ; économie circulaire ; écologie territoriale ; jeux sérieux ; biomasses


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Atelier annulé

Kompensaatiopeli, un jeu de cartes sur la compensation écologique
Nina V. Nygren @ , Lucas Brunet @
Unité de recherche Politics of Space and the Environment, Université de Tampere, Finlande.



Nombre de participants : 12 maximum


Outil politique promettant de rendre compatibles le développement économique et la conservation de la nature, la compensation écologique désigne le processus par lequel les dommages causés par un projet dans un premier espace naturel sont contrebalancés dans un second espace naturel. Kompensaatiopeli est un jeu de cartes qui expose les controverses déclenchées par l'application de la compensation écologique en pratique. Le jeu a été élaboré par une équipe multidisciplinaire d'artistes et de chercheurs en sciences sociales, en écologie, en études des jeux et en littérature, qui a travaillé en coopération avec les acteurs de la compensation écologique. Son originalité est de simuler la dimension affective de la compensation écologique et de s'en servir comme support pour expliquer le fonctionnement de l'outil et explorer différentes possibilités de son application.

L'atelier invitera les participants à faire l'expérience de la dimension affective de la compensation écologique, et, plus généralement, des politiques de conservation de la nature. Les participants pourront ainsi réfléchir au rôle des affects dans l'apprentissage par les jeux de rôle. Pendant la première heure de l'atelier, les participants au nombre de 4-6 (désirable) à 12 (possible) joueront une partie du jeu Kompensaatiopeli. L'heure suivante sera consacrée au débriefing de la séance de jeu et les participants seront amenés à partager leurs expériences du jeu, ainsi que leur compréhension de la compensation écologique et des politiques de conservation de la nature. L'atelier ne nécessite pas de moyens particuliers. Sous réserve de l'accord des participants, la séance de jeu sera enregistrée et filmée pour être utilisée anonymement à des fins de recherche et de développement.