Ateliers - Session 3

Quatre ateliers de démonstration en parallèle - Session du mardi matin

Mardi 14 mai - 10h50 à 12h50

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Atelier de planification communautaire de l'assainissement en utilisant WasteWAG
Melaine Aucante (1)@ et Rémi Lombard-Latune (2)@
1 : IRSTEA G-EAU Montpellier - Site web
Institut national de recherche en sciences et technologies pour l'environnement et l'agriculture - IRSTEA
361 rue Jean-François Breton - 34196 - Montpellier - France
2 : IRSTEA Reversaal Lyon - Site web
Irstea, UR REVERSAAL, Centre de Lyon-Villeurbanne, Villeurbanne, France



Nombre de participants : 6 minimum, 12 maximum


WasteWAG (Wat – A – Game) est un kit de modélisation participative développé par les équipes Irstea (UMR G-Eau Montpellier, UR Reversaal (Epure) Lyon). WasteWAG reprend un certains nombres de concepts et d'outils de la suite CoOPLAaGE (http://watagame.info) pour aborder la question de l'assainissement dans les pays du Sud. Le kit qui sera utilisé lors de l'atelier a été développé dans le cadre du projet Planissim (Planification de l'assainissement par modélisation et simulation participative) au Sénégal en partenariat avec l'ONG Acted (financement Europaid / PAISC).
WasteWAG contient plusieurs environnements, niveaux de complexité et une base de données technologiques avec une trentaine de solutions techniques d'assainissement. Il est ainsi possible d'adapter l'outil en fonction des contextes (urbain/rural, capacités techniques et financières) des populations. Au cours de l'atelier vous aurez l'occasion d'expérimenter 2 utilisations différentes du kit.
La première correspond à une démarche de sensibilisation. Le modèle de base est alors utilisé comme un jeu de plateau dans lequel vous ferez évoluer les pratiques et équipement de votre foyer en fonction de votre environnement et de votre bourse. Cette première phase permet de se familiariser avec l'outil et d'illustrer les enjeux de l'assainissement, en particulier le lien entre les différents usages des eaux, les risques de contaminations direct ou indirect et leurs conséquences sur la santé des membres de votre famille. Vous pourrez explorer une sélection de solutions techniques individuelles et collectives.
Dans la seconde partie de l'atelier, le kit sera utilisé comme un outil de planification communautaire de solutions d'assainissement. Les participants construiront alors leur système d'assainissement en ordonnant technologies de traitement et actions sociales de manière à proposer collectivement une solution techniquement cohérente accompagnée d'un mode de gestion financier et social.
Une troisième phase dite de simulation sera évoqué. Dans une utilisation opérationnelle, cette dernière phase vise à évaluer la faisabilité de(s) système(s) d'assainissement(s) proposé(s).


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La formation professionnelle par le jeu sérieux : quelle transposition didactique et numérique pour les métiers manuels ? 
Atika Mokhfi et Caroline Ladage

Nombre de participants : 35 maximum


Cet atelier s’inscrit dans le cadre d’un projet qui ambitionne de valoriser la formation professionnelle et l’apprentissage en donnant une place prépondérante à l’introduction du numérique dans les formations pouvant paraitre paradoxale dès lors que l’on considère des formations aux métiers dits « manuels » et à l’artisanat, tels que les métiers de la boulangerie, pâtisserie, boucherie et cuisine. Le recours au numérique dans les formations de ce type doit répondre aux exigences de l’attrait qu’il est supposé apporter en multipliant les situations d’apprentissages ludiques, tout en étant vigilant quant au bienfondé didactique et pédagogique de son utilisation. Confrontée aux exigences des métiers et à celle du numérique caractéristiques de l’époque contemporaine, l’enjeu pour la Chambre de Métiers et de l’Artisanat de la Région PACA (CMAR PACA) est ainsi d’offrir des formations professionnelles attractives et ludiques tout en répondant aux besoins et évolutions des entreprises et des territoires.
Des techniques pédagogiques spécifiques sont mises en œuvre dans ce projet :
1. Le jeu sérieux et le travail collaboratif. Le projet s’appuie sur la popularité dans les secteurs professionnels des jeux et concours télévisés afin de mieux capter l’attention de l’apprenant
en proposant des parcours d’étude (présentés comme des aventures pédagogiques) en fonction de l’avancement dans les apprentissages. Différentes notions sont ainsi abordées : le conseil de l’expert, l’encouragement de l’apprenant et l’apprentissage par l’erreur. Au cours de la progression, des points et badges peuvent être remportés par l’apprenant.
2. Des simulations comportementales professionnelles numériques, essentielles sur les marchés concurrentiels des métiers visés.
L’atelier consistera à faire vivre aux participants (10 maximum) le dispositif numérique mis en place dans des formations aux métiers dits « manuels », tels que les métiers de la boulangerie et de la pâtisserie, au travers de modules ou d’une expérience immersive conçus à cet effet.
Les réflexions de l’atelier porteront sur l’intégration des jeux sérieux immersifs ou non dans la progression des apprentissages professionnels. Nous étudierons ces modalités numériques d’apprentissage du point de vue de l’instrumentation et des techniques pédagogiques dans leur articulation avec l’enjeu didactique et la progression des enseignements. L’atelier permettra ainsi de montrer comment fonctionne le dispositif pour ensuite partager avec les participants des expériences de scénarios pédagogiques numériques.
Matériel mobilisé lors de cet atelier : nous viendrons avec un ordinateur sur lequel seront installés des modules et une expérience immersive présentée. Nous aurions besoin d’un vidéo-projecteur sur place pour pouvoir projeter le scénario qui se jouera durant l’atelier. Si possible, nous viendrons avec un ordinateur supplémentaire et un casque de réalité virtuelle pour que les participants puissent par eux-mêmes participer à l’aventure pédagogique.


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Co-gestion des écosystèmes marins côtiers avec le jeu de plateau « Rendez-vous au récif » de la mallette pédagogique MARECO
Anjelika Abdo Abou Issa et Jocelyne Ferraris


Nombre de participants : 24 maximum


La conservation de la biodiversité et le développement durable des usages liés aux écosystèmes marins nécessitent une gestion impliquant tous les acteurs. La mallette MARECO « Le Récif Corallien entre nos Mains » a été développée afin de sensibiliser les générations futures aux enjeux liés à la gestion de ces écosystèmes. Conçue par les scientifiques de l'IRD pour transmettre les résultats de la recherche sur les écosystèmes coralliens, elle contient trois jeux pédagogiques dont un jeu de plateau mettant en scène différents usagers de la mer (pêcheurs, touristes, gestionnaires, riverains) où les joueurs doivent s'entraider et prendre conscience qu'une gestion efficace est basée sur la concertation entre les usagers. Utilisé dans différents contextes (milieux scolaires, communautaires, formation des professeurs des écoles et lors d’activités scientifiques évènementielles), l’atelier propose de mettre en situation des joueurs adultes autour du jeu de plateau, en lien avec des enjeux actuels liés aux océans (changements climatiques, déchets, surexploitation des ressources, perte de biodiversité, aires marines protégées, solutions de gestion …) avec plusieurs objectifs: transmission de connaissances, compréhension de la complexité des problèmes, concertation . Deux sessions de jeu seront menées en parallèle (2 plateaux animés par chacune des deux animatrices), sachant qu’une session pourrait impliquer jusqu’à une douzaine de joueurs (trinôme par type d’usager) et durer environ 30 mn . La dernière partie de l’atelier (environ 30 mn) consistera en = une séance de débriefing entre la vingtaine de participants impliqués dans les deux sessions.
Moyens mobilisés : 2 jeux de plateau (un de table et un grand jeu 3m*5m ou 2m*3m) avec jetons, 2*4 pions correspondant aux 4 usagers types, dés

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SECOLOZ, un jeu de rôles pour explorer les interactions entre services écosystémiques
Réalisation Clémence Moreau (INRA), Cécile Barnaud (INRA), avec l’aide de Raphaël Mathevet (CNRS)
Animation : Clémence Moreau, Christine Hervé (MAB) et/ou Diane Esquerré (INRA)


Nombre de participants : 6 minimum, 14 maximum


Lors de cet atelier les participants seront mis en situation d’apprentissages, au sujet de la "la prise de conscience des interdépendances sociales sous-jacentes aux interactions entre services écosystémiques". Le jeu de rôles SECOLOZ qui a été animé déjà à plusieurs reprises, contribue à la prise de conscience de ces interdépendances. La séance comprend une présentation du jeu, 3 à 5 tours de jeu et un débriefing. 

Comment concilier, sur un même territoire, des services écosystémiques parfois antagonistes, parfois en synergie ? Le jeu de rôles SECOLOZ favorise le débat entre les parties prenantes sur ces choix, afin d’encourager la gestion concertée des interactions entre services écosystémiques fournis par les socio-écosystèmes agro-pastoraux. Il a été développé dans le cadre du projet SECOCO, en partenariat avec les gestionnaires du Parc National et de la Réserve de Biosphère des Cévennes. Le jeu modélise les effets des pratiques agricoles (pâturage, dérochage, retournement de prairie) et des dynamiques naturelles (évolution des prairies, embroussaillement) sur des services écosystémiques (fourrage, qualité de l’eau potable, valeur patrimoniale des paysages ouverts, les activités touristiques et la valeur d’existence de la biodiversité) et sur les interactions sociales sous-jacentes. Il s’agit d’un jeu de plateau où interagissent sept joueurs (éleveurs, agents du Parc et élus), chacun devant améliorer l’indicateur d’un ou deux services écosystémiques. Collectivement, les joueurs doivent réfléchir à la conciliation de ces services écosystémiques et à la prise en compte des intérêts des différentes parties prenantes.

L’atelier de démonstration se composera d’une présentation du cas d’étude, d’une partie de jeu (3 à 5 tours) et d’un debriefing. Ce dernier abordera principalement deux points : les interdépendances sociales sous-jacentes aux interactions entre services écosystémiques, et les atouts et limites de l’outil jeu de rôles pour favoriser la prise de conscience des interdépendances et favoriser des choix plus concertés.


Plus d’informations : https://www.commod.org/etudes-de-cas/secoloz 

Mots-clefs : services écosystémiques ; paysage ; élevage ; biodiversité ; interdépendances ; gestion concertée

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