Ateliers - Session 1

Cinq ateliers de démonstration en parallèle - Session du lundi matin

Lundi 13 mai - 10h45 à 12h45

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Simulycée, un jeu de plateau de simulation
Jasmine Latappy, formatrice éspé à Saint-Denis
Animateurs de l’atelier : Jasmine Latappy et Michaël Huchette

Nombre de participants : 14 maximum


SIMULYCEE est un jeu de plateau immersif où il faut finir son projet éducatif, grâce à diverses ressources.

Principe du jeu
Au cours d’une partie, le joueur incarne un enseignant de lycée porteur d’un projet éducatif d’équipe pédagogique. Il doit mener à bien son projet en passant par différentes étapes matérialisées sur une partie du plateau de jeu. Pour passer d’une étape à l’autre, le joueur valide l’étape en se défaussant de cartes ou de jetons collectés en amont.
L'accomplissement du projet passe par des interactions avec les différents acteurs de l’établissement, localisés au niveau de zones sur une autre partie du plateau. Il s’accompagne de la recherche de ressources, et des aléas, le tout représenté par des cartes. Différentes mécaniques de jeu permettent de varier les interactions entre les joueurs.
Les projets proposés dans le jeu, même s’ils sont associés à une thématique (éducation à la santé, au développement durable, etc.) restent transversaux aux disciplines. Ils sont tous issus de projets réellement menés par des enseignants, pour l’instant principalement dans des lycées technologiques et professionnels.
La partie peut se dérouler en mode collaboratif (tous les joueurs participent au même projet) ou ouvert (chaque joueur a un projet, ils choisissent alors la compétition ou la collaboration).

Contribution et formation
Le jeu a été pensé afin de permettre plusieurs utilisations en formation d’enseignants, de manière plus ou moins approfondie en fonction du moment de l’année ou du niveau de formation.
D'après les premiers tests effectués, ce travail est particulièrement approprié en préparation et en retour de stages.
Le jeu en lui-même s’accompagne d'une mallette pédagogique : compléments d’information sur les différents éléments abordés dans le jeu, et des pistes d’exploitation en formation (objectifs et consignes).
L’adaptabilité du jeu en fonction des besoins de formation en fait un outil modulable. Chaque formateur qui l’utilise peut donc créer une nouvelle application pédagogique et les nouvelles cartes associées, qui peut à son tour être ajoutée au livret d’accompagnement pédagogique pour les futurs utilisateurs. L’adaptation au type d’établissement est aussi possible : collège, lycée général et technologique, lycée professionnel. Cela peut contribuer à en faire un outil pérenne.
La version mise au point dans ce projet est une version “jeu de plateau” physique, à jouer à plusieurs, en présentiel (synchrone). Une déclinaison numérique est envisagée.

Déroulement de l’atelier
L'atelier a pour objectif de faire découvrir le prototype du jeu lors d’une partie, et la mallette pédagogique associée. Il se déroulera donc en deux phases :
une partie avec 8 joueurs maximum, les autres participants pouvant assister à la partie, voire aider les joueurs ou les encourager...
des échanges avec les participants sur le jeu en lui-même et les utilisations possibles en formation.
Le jeu étant destiné à des étudiants en début de formation, il ne nécessite pas de connaissances particulières sur les établissements scolaires ou leur fonctionnement.


Nombre souhaité de participants : 8 joueurs maximum, quelques participants non joueurs

Mots-clés : simulation, immersion, lycée, enseignant, projet, éducation, collaboratif, lycée 

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Développer un jeu sérieux à destination du grand public : comment s’y prendre ?
Ghelli Roberta et Leconte Aurore 
La Compagnie des rêves urbains
Université Bordeaux-Segalen, 1 rue Felix Eboué, 13002 Marseille -  France


Nombre de participants à l'atelier : 20 maximum


Un grand nombre de jeux sérieux qui existent en France sont destinés à un public d’experts (étudiants, professionnels…) et proposés dans le cadre de formations initiales ou continues. Pourtant les problématiques liées aux risques environnementaux, aux transformations urbaines, à la mobilité… concernent un nombre bien plus large de personnes. Si les jeux sérieux ont toute leur place dans la transmission de connaissances complexes au grand public, le travail de conception ou d’adaptation est important. Il concerne les objectifs pédagogiques, les connaissances transmises, la mécanique de jeu, le langage utilisé… autant d’éléments que nous aborderons ensemble au sein de cet atelier de travail.

Objectifs
> Présenter les contraintes d’une partie de jeu « grand public » (attentes, durée d’une partie, niveau de connaissance et de complexité, etc.).
> Donner les critères pour adapter ou développer un jeu sérieux à destination du grand public.

Déroulement
1. Repères théoriques
> Le grand public : composition (enfants, scolaires, adultes…) et attentes
> Les jeux sérieux destinés au grand public : exemples dans les champs de l’urbanisme et de l’architecture
2. Analyse / test de jeux sérieux destinés au grand public au regard des critères suivants :
> Le choix du public
> L’identification des objectifs pédagogiques et des connaissances à transmettre
> Le choix de la mécanique de jeu
> Le choix de la temporalité
> Le choix du support de jeu
> Le langage
3. Discussion collective faisant ressortir les grands principes d’un jeu adapté
4. Présentation des actions à venir de La ville en jeux

Public visé
L’atelier est ouvert aux praticiens du colloque désireux de créer un jeu sérieux à destination du grand public ou ayant créé un jeu destiné à un public d’experts et intéressés par le développement d’une « version grand public ».

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Jeu Mix Énergétique
Estelle Laubez @  et Alice Chopin @
Les Petits Débrouillards Nouvelle-Aquitaine Nord
64 rue Gambetta 86000 POITIERS - France


Nombre de participants à l'atelier : 10 maximum


Ce jeu est destiné au plus de 10 ans, il a pour objectif de questionner nos modes de consommation et de réfléchir à la nécessité de créer un mix énergétique pour subvenir à nos besoins. Pour cela, les joueurs seront amenés à gérer des ressources et des infrastructures pour produire suffisamment d'électricité afin de subvenir aux besoins de leur population (eau, nourriture, transport, habitat, technologie, vêtement...). Ils devront collaborer pour réussir cette mission tout en limitant le plus possible leur impact environnemental. Ce jeu est inspiré des colons de Catane.

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CoPalCam: un jeu de rôles pour comprendre les enjeux de la filière huile de palme au Cameroun
Claude Garcia 1, 2, @ , Dray Anne, Eglantine Fauvelle 3, @ , Patrice Levang 4, @
1 : Forest Management and Development (ForDev - ETH) - Site web
2 : CIRAD UR Forêts et Sociétés
3 : CIRAD UMR System

4 : Institut de Recherche pour le Développement / Center for International Forestry Research

Nombre de participants à l'atelier : 8 minimum, 25 maximum


L'huile de palme est au cœur de l'un des problèmes les plus controversés du 21e siècle. Considérée comme une bénédiction par les pays en développement pour réduire la pauvreté, elle constitue également un fléau environnemental et social lorsqu'elle est mal produite, entraînant la déforestation, la perte de biodiversité, les émissions de carbone et les violations des droits des peuples autochtones. En raison de ses propriétés chimiques et physiques miraculeuses, l'huile de palme est un ingrédient majeur de nombreux produits alimentaires - dans la plupart des cas, on ne devine pas son inclusion - et se retrouve dans environ 50% de tous les produits d'un supermarché typique, de la nourriture aux cosmétiques, en passant par les détergents et biocarburants.
Cet atelier de démonstration s'inscrit dans le cadre du projet OPAL (Oil Palm Adaptive Landscapes), coordonné par l'ETH Zürich et avec pour principales institutions partenaires le CIFOR, l'IRD, le CIRAD (UPR BSEF) et le WWF. Ce projet (2015-2021) entend promouvoir la gestion durable des paysages du palmier à huile en Asie (Indonésie), Afrique (Cameroun) et Amérique Latine (Colombie). Le projet OPAL s'appuie sur une démarche de modélisation d'accompagnement pour inciter les parties prenantes et les décideurs de la chaîne d'approvisionnement de l'huile de palme à élaborer des stratégies et des scénarios alternatifs afin d'envisager des trajectoires de développement plus durables. Ces stratégies sont représentées puis testées au moyen de modèles de simulation et de jeux de rôle auxquels participent tous les acteurs concernés, des petits producteurs aux directeurs d'usines industrielles, aux décideurs, aux organisations non gouvernementales et aux consommateurs.
Dans cette perspective, des activités de modélisation d'accompagnement ont débuté au Cameroun en mai 2015, aboutissant à un modèle conceptuel construit sur la base de l'expertise scientifique et à une première version du jeu de rôles CoPalCam centré sur les relations entre les parties prenantes à différents niveaux de la filière de l'huile de palme camerounaise.
La création du jeu de rôles a été motivée par l'hypothèse que les carences en matière de communication et de confiance réciproque entre l'agro-industrie de première transformation et les planteurs villageois sont à l'origine d'une production nationale en huile de palme brute bien inférieure à ce qu'elle pourrait être à superficie de palmeraies constante. Le jeu de rôles a pour principaux objectifs (1) de permettre aux différents acteurs de la filière d'échanger sur leurs stratégies, marges de manœuvre et enjeux respectifs, et (2) de leur permettre d'envisager des scénarios de collaboration et de partenariat favorisant les situations gagnant-gagnant. Testés à de nombreuses reprises sur le terrain, il a permis d'ouvrir de nouvelles perspectives en terme d'organisation de la filière (création de coopératives agricoles, nouveaux arrangements pour la fixation des prix, amélioration de la productivité, etc...).

Le jeu a ensuite été adapté au public suisse dans le contexte de l'enseignement secondaire (pour les 15 -18 ans). Il est désormais intégré au curriculum des élèves de 1ère du Lycée Français de Zurich. En outre, le jeu a également été mis en œuvre dans le cadre d'un projet de communication scientifique (Edible Research) dans une version modifiée destinée aux à un public plus jeune (12-15 ans) afin d'explorer le concept de la durabilité à travers ses trois piliers.

Présentation de l'atelier:
Dans cet atelier de démonstration, les participants seront amenés à jouer le rôle de petits, moyens ou gros producteurs d'huile de palme au Cameroun. D'autres seront en charge des services de transport ou de l'industrie de première transformation. Tous ensemble, ils devront répondre à la demande nationale en huile de palme. Les thématiques telles que la fixation des prix, déforestation, travail des enfants, problèmes de productivité et rentabilité des petites exploitations, dépendances vis-à-vis du marché international pourront être abordés en fonction des stratégies individuelles et collectives adoptées.
L'atelier peut accueillir sans problème une vingtaine de participants-joueurs.


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Riskopolis : Le risque industriel ne s’arrête pas aux portes de l’usine...
Mylène Chambon – émiCité 
Hervé Flanquart - Université du Littoral Côte d'Opale 

Nombre de participants à l'atelier : 8 minimum, 20 maximum


Les industries, et en particulier celles classées Seveso, engendrent des risques pour les riverains et des contraintes pour le développement du territoire.
Riskopolis est un jeu de rôle recréant une situation de concertation entre les différents acteurs d'une ville fictive. L’objet de la concertation est l’agrandissement de l’usine Seveso implantée sur la commune. Les joueurs ont pour mission d’aménager le territoire de façon à assurer le développement urbain, le dynamisme économique, la sécurité des habitants et la qualité du cadre de vie.

La concertation réunit 5 groupes d'acteurs. Chaque joueur est acteur de la concertation et va devoir défendre ses intérêts. Les joueurs se mettront dans la peau de l’équipe municipale, des dirigeants de l’usine, des salariés, des associations environnementales, des riverains… d’autres deviendront préfet ou journaliste ! 
Chaque rôle est décrit dans un livret, mais une marge d'inventivité est laissée aux joueurs, l'animateur étant le garant de l'esprit et du réalisme du jeu. 

Riskopolis est un jeu de rôle et un jeu de plateau favorisant la prise de décision en situation. Les conditions d'un débat en temps réel sont recréées, avec l'alternance de phases de stratégie interne à chaque groupe et phases de concertation inter-groupes. 

Concepteurs : 
Mylène Chambon - Anthropologue et Hervé Flanquart - Sociologue 
avec le soutien de l'Institut pour une Culture de Sécurité Industrielle (ICSI) 

L'atelier se déroulera en sept phases :
 - Constitution des groupes et présentation des principales règles du jeu
 - Chaque acteur s’approprie ses objectifs et ses contraintes
 - 1er temps de concertation
 - Rencontre inter-groupes (pas plus de 2 à la fois)
 - 2ème temps de concertation
 - Présentation de la solution par le sous-préfet
 - Debriefing